La realidad detrás de las Redes Sociales

Jaime Garzón Castro
7 min readOct 22, 2020

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Análisis realizado mediante la metodología del ‘Design Sprint’

El ‘Design Sprint’

El Design Sprint es una metodología Agile ideada por Jake Knapp en 2010 y desarrollada por Google Ventures, cuyo objetivo es lograr en un periodo pautado de cinco días generar una propuesta de proyecto viable que dé respuesta a un problema o casuística planteada. La metodología se divide en los siguientes cinco pasos, a razón de uno por día: El lunes se define un objetivo realista, el martes se generan ideas y se definen los usuarios con los que se va a testear la solución, el miércoles se seleccionan las ideas, el jueves se prototipan y finalmente el viernes se testean las soluciones con el público objetivo.

Proceso del ‘Design Sprint’

El reto al que me tuve que enfrentarme aplicando por primera vez la metodología Agile del ‘Design Sprint’ fue el problema que está suponiendo para las nuevas generaciones el uso incontrolado de la tecnología, y en particular el de las redes sociales.

A lo largo de los últimos años, diversos estudios han demostrado como al menos un 20% de los centenials (generación compuesta por las personas nacidas después del 1997) sufren de ansiedad debido a un uso inadecuado de las redes sociales. No solo les preocupa su aceptación social tras las pantallas de los dispositivos móviles, sino que llegan a compararse con lo que para ellos son los referentes (influencers y youtubers) y sienten que no son tan felices como ellos.

Dada la casuística y tras ser conocedor del problema, comencé junto con mis compañeros del UX/UI Bootcamp y mediante la metodología Agile del ‘Design Sprint’ a desarrollar un producto que pudiera minimizar o reducir la ansiedad que perciben algunos adolescentes tras el uso de las redes sociales.

El proceso del ‘Design Sprint’

Lunes — Definición de un objetivo realista

Comenzamos el lunes del ‘Design Sprint’ conociendo y analizando en detalle el problema al que mis compañeros del Bootcamp y yo nos enfrentaríamos durante los siguientes cinco días. Debíamos empezar por el final, estableciendo el objetivo viable y realista que nos sirviese como guía para los siguientes días y cuya única finalidad fuera la de reducir el nivel de ansiedad de las generaciones más jóvenes en cuanto a su uso de las redes sociales.

Tras unos primeros minutos de pausa y reflexión para la identificación del objetivo, ‘Lograr que los jóvenes reduzcan su uso en las redes sociales’ fue lo que finalmente se estableció como pilar principal en el que nos apoyaríamos a lo largo de los siguientes días para el desarrollo del producto.

Continuamos el lunes realizando distintos ejercicios que nos permitían entender en detalle el problema al que nos enfrentábamos, llegando a conocer los perfiles de las personas directa e indirectamente afectadas por la casuística, detectando los motivos dentro de las redes sociales que les podían llevar a verse afectados anímicamente, e incluso identificando qué otras actividades del día a día podrían estar vinculadas con la posterior falta de autoestima y depresión.

Una vez recabada la información, entre todos los compañeros que durante los distintos ejercicios fuimos dando puntos de vista diferentes y enriqueciendo cada una de las ideas y posibles soluciones que se ponían encima de la mesa, procedimos a votar entre todas las ‘HMW questions’ (preguntas que proponen una solución a los distintos desafíos identificados) las dos propuestas que pensábamos podían hacer frente al reto planteado.

De entre todas, la más votada fue la propuesta de generar un producto que consiguiera reducir el tiempo que dedican los jóvenes a las redes sociales y mejorase a su vez su salud mental.

Martes — Generación de ideas

Tras un lunes volcado en el entendimiento del reto al que nos enfrentábamos e identificación del objetivo que queríamos lograr para hacer frente al mismo, el martes nos centramos en la solución.

Comenzamos el día buscando en internet o cualquier otra fuente que pudiera sernos de utilidad, ejemplos que nos pudieran servir de inspiración antes de comenzar con la generación de bocetos que dieran respuesta al reto planteado. Una vez identificadas y presentadas las distintas ideas inspiradoras al resto del equipo, procedimos con la realización de tres ejercicios de bocetación que dieron como resultado una primera propuesta firme de solución del reto por cada uno de los compañeros del equipo. Los ejercicios realizados fueron los siguientes:

  • Mapa Mental: Plasmamos en papel sin límite ni orden, cualquier idea, concepto, proceso u otra cosa que conectase entre sí la información recabada a lo largo de los dos primeros días del ‘Design Sprint.
  • Crazy Eight: De entre las distintas ideas organizadas en el Mapa Mental, escogimos una funcionalidad y dibujamos ocho prototipos en ocho minutos.
  • Story Board: Del prototipo seleccionado del ejercicio anterior, ahora con más detalle, desarrollamos cada uno un ‘Story Board’ de 3 pasos.

Tras estos tres ejercicios, el resultado es una propuesta medianamente detallada por cada uno de los integrantes del equipo, de una posible solución al reto planteado.

Miércoles — Selección de ideas

Para mitad de semana, mis compañeros y yo nos encontramos cada uno con una posible solución, habiendo realizado un primer boceto algo más detallado y que se ajusta a la propuesta votada el lunes.

El siguiente paso consistió en ir viendo y analizando una a una las propuestas planteadas por los distintos integrantes del equipo, resaltando las posibles debilidades de la idea y trayendo a la luz cualquier inconveniente con el que nos podríamos encontrar si finalmente decidiéramos optar por esa solución. Acto seguido, y una vez se habían analizado todas las propuestas, se decidió con cuál de ellas se iba a proseguir con el ‘Design Sprint’, pues solo una debe plantear la mejor solución al reto y tener mayor posibilidad de éxito.

Logotipo de ‘Desconecta’, la aplicación que reduce el tiempo de sus usuarios en las redes sociales

En nuestro caso, la propuesta seleccionada fue la aplicación de ‘Desconecta’, una aplicación para dispositivos móviles que monitoriza el tiempo que pasa un usuario en las redes sociales, envía alertas al usuario cuando sobrepasa el límite establecido y permite a los usuarios mediante el registro de hábitos saludables, como la alimentación, el deporte, la lectura, la música, etc, conseguir puntos que se traducen en ofertas para realizar planes con amigos fuera del mundo online.

Una vez seleccionada nuestra propuesta final, el equipo empieza a profundizar en la idea, en cómo solventar las debilidades de la misma, en detallar cada parte del proceso y en generar un ‘Storyboard’ que recoja la arquitectura del producto y determine en qué lugar se encontrará cada una de las distintas funcionalidades que se desean incluir.

Jueves — Prototipado

El jueves era el día del prototipado. Con el ‘Storyboard’ como plantilla, comenzamos a transformar nuestros bocetos en pantallas de alta fidelidad, y si bien un día parecía poco tiempo para prototipar todas las ideas y funcionalidades, el haber tomado las decisiones más trascendentales y difíciles los días anteriores, nos permitió centrarnos en el ejercicio y terminar a tiempo los prototipos.

Además, el jueves previo al testeo con los usuarios (que se realizó al día siguiente), pudimos generar una plantilla con las preguntas más relevantes que nos gustaría cerrar con los entrevistados.

Viernes — Testeo de la solución

Para el quinto día y ya teniendo cerrada una primera versión de nuestro producto, comenzamos las entrevistas cualitativas con cinco usuarios elegidos a conciencia que cumplían con el perfil requerido.

De la interacción, comentarios, reacciones y otros aspectos que recibimos de los usuarios tras la visualización de los prototipos, identificamos ciertos aspectos de mejora como la necesidad de permitir una mayor personalización de la aplicación por parte del usuario, reducir el proceso de navegación entre las distintas funcionalidades de la app, permitir una identificación más rápida de los amigos con los que te gustaría vincular tu cuenta, etc, que añadirían valor a nuestra solución propuesta y acercarían nuestro producto a nuestro público objetivo.

Finalmente y para terminar con la semana, con la información recabada procedímos el equipo al completo a determinar cuales serían los siguientes pasos a realizar a lo largo de los siguientes días.

Conclusión

A modo de conclusión, la realización de un ‘Design Sprint’ respetando los plazos marcados por la metodología desarrollada por Google Ventures, me ha permitido observar como en un periodo muy breve de tiempo y con la ayuda de un equipo multidisciplinar, motivado y comprometido, hemos sido capaces de definir, prototipar y testear una solución innovadora que da respuesta a un problema real.

He podido comprobar como con el uso de esta metodología y las técnicas adecuadas, la generación de posibles soluciones a cualquier tipo de reto se disparan, permitiéndonos así testear rápido y barato con los usuarios, pudiendo además reiterar con ellos todas las veces que fueran necesarias.

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